超级U盘 第一千四百六十四章 两个方案

小说:超级U盘 作者:纸火花 更新时间:2018-12-19 23:49:59 源网站:棉花糖
  “呼呼呼!”

  伴着呼啸的风声,造型奇特的蓝灰色飞机低空掠过碧蓝海面。

  向外凸出的机腹、平直短窄的机翼顶端是两个超大的螺旋桨。即便压根不是军迷,朱玲玲也对这种频繁出现在新闻和电影里的飞行器感到眼熟,指着屏幕说道:“这不是美国那个鱼鹰嘛?”

  借助可以在垂直和水平状态间切换的翼稍发动机,以及兼具螺旋桨功能的旋翼,波音贝尔V-22倾转旋翼机“鱼鹰(Osprey)”同时具备固定翼飞机的大航程以及直升机的垂直起降能力,不但成功拿到美国空军和海军陆战队的订单,还收到影视和游戏行业看重,频繁出现在各类科幻作品里面。

  “并不是,”旁边正在演示游戏的眼镜小哥很快接话,“这个我们最近捣鼓出来的‘鸬鹚’。‘鱼鹰’是平行双垂尾,‘鸬鹚’的垂尾则是向外倾斜,大体呈X形。”

  “鸬鹚的俗名不就是鱼鹰嘛?”朱玲玲转头看了他一眼,“不但外形很像,名字也是高仿,怎么舍不得买个版权?还是说你们工作室人太少,没人管这事儿?”

  “授权费其实也没多少,不过是几万美元而已,”后者摇头解释:“主要是正式授权往往附带有各种条件,比如不能为反派所用之类、不能攻击平民这些,会给游戏设计带来麻烦。”

  虽然武器本就是用来杀人的,但军火公司为了粉饰自己的形象,往往会刻意避免和屠杀、反叛之类行为扯上关联。像是尼古拉斯凯奇主演的《战争之王》,虽是由多家军火商投资的“军火广告片”,却也将重点放在主角的发家史以及他的心态转变上面,反而吝于用充足的击杀和爆炸镜头展现各家产品的实际性能,毕竟那样可能适得其反,可能招致观众的恶感。

  这一点同样适用于飞机、汽车,乃至其他商品。虽然厂商乐于将自家产品植入游戏、影视等流行文化产品以期借势传播品牌形象,却又喜欢设下层层约束条件以确保产品“人设”不会扭曲甚至崩塌。若是制作者介意有人指手画脚,就只能忍住诱惑,主动和产品植入保持界限。

  这方面最典型的例子就是《Grand Theft Auto(侠盗猎车手)》系列。因为游戏中有偷车、杀人、抢银行等犯罪情节,相关企业都不愿将自家产品植入游戏,开发商Rockstar Games只得自行打造各种“山寨”汽车、飞机甚至服装和饮料来填充那座犯罪之城。经过数款作品的持续建设,这种做法反而促成了GTA寓真于假的独特风格,既能带来足够真实感,又不至于太过真实让人产生罪恶感。

  虽然《洪峰将至》是以抗洪救灾为主题的“正能量”游戏,水行工作室的理工男们却不打算让它太过正经,同样为玩家安排了其他非救援类任务,若是玩家主动抛开任务,还可以胡作非为尝试犯罪。只是犯罪之后的惩罚却比GTA要重许多,不会出现轻松逃脱星级通缉的情况。

  朱玲玲还不知道这些,听见眼镜小哥的话却是忍不住发问:“这不是模拟抗洪游戏么?怎么里面还有战斗和反派?”

  “当然,”后者欣然点头,面带兴奋说道:“单纯救灾太容易腻,我们给玩家弄了不少调剂品。现实中的灾区时常出现犯罪事件,游戏里也有很多凶残匪徒需要玩家处理。”

  “哦,”朱助理点了点头,对此表示理解。天灾通常会导致一段时间的秩序混乱,进而引发盗窃、抢劫、哄抢,有时还会出现性侵、伤害、杀人等重刑犯罪,自然需要特别加强治安力度。

  国内其实还好,只有监狱、银行、供水设施、保密单位、疏散通道、物资发放点等重要目标需要武装保护,可以腾出更多人手用在救灾上面。国外因为不禁枪支导致暴徒战力增强,只能安排更多持枪警卫力量,然后就有了“枪口下的灾民”系列照片。

  两人说话间,这架神似“鱼鹰”的“鸬鹚”已然飞抵一座有人小岛,飞机逐渐减速,螺旋桨向上倾转变成旋翼,接着垂直降落在一处高地上。两侧舱门打开,全副武装的军人鱼贯而出,很快便按照作战手册展开,控制周边区域。

  目光落在这些军人身上,朱玲玲露出不出所料的表情,虽然因为上帝视角缘故显得有些小,但还是能够看到类似美国海军陆战队的造型。

  “又是鱼鹰、又是海军陆战队,所以这张图的主角是美军了?”

  《洪峰将至》同样搭载蜜蜂引以为傲的随机地图技术,玩家只需设定初始选项,系统就能随机生成一个遭受洪灾的场景,然后交给玩家一支小队,同时发布前往灾区救灾的主线任务。

  “确实是美军,”眼镜小哥正在给手下队员分配任务,闻言点头说道:“纯架空太费脑子,我们工作室又缺乏策划人手,只能从新闻里面找灵感。这种海岛救援地图的原型就是去年9月的波多黎各风灾。”

  朱玲玲知道波多黎各(Puerto Rico)这地方,也知道它其实是美国所剩不多的殖民地。

  1898年,美国在西班牙发动战争,从这个日薄西山的前殖民帝国手中抢到菲律宾、关岛、古巴、波多黎各等多个殖民地。进入20世纪后,菲律宾和古巴先后独立建国,位于西太平洋中心的关岛和位于加勒比海东部的波多黎各却因为军事战略地位重要被留了下来,成为美国诸多海外领地的一员。

  波多黎各名义上是美国的自由邦,当地人出生即拥有美国国籍,但是却不能参与总统选举,只能向众议院派遣无表决权的代表。

  这种区别对待可以说是有好有坏,在那次救灾事件前后都有着展现。

  “艾玛(Irma)”飓风还未到来,纽约州空中国民警卫队的HH-60“铺路鹰”救援直升机和HC-130“大力神”救援飞机就飞抵波多黎各,将滞留岛上的美国人和外国游客撤往更加安全的本土,金钱堆砌的空地协同能力展现无疑。

  相比之下,美国军队在本土的救灾行动则总是姗姗来迟。以2005年8月25日的“卡特里娜(Katrina)”飓风为例,明明飓风已经登陆并造成巨大破坏,由各州国民警卫队组成的救灾队伍却是直到9月1日方才抵达受灾严重的新奥尔良市。

  彼时新奥尔良已经出现大范围的抢劫、纵火、枪击等暴力事件,甚至还有人对着救援飞机开枪发泄怨气和戾气。之所以出现这种内外有别的情况,原因却是在于美国的特殊制度。联邦制之下,各州拥有自己的军队、法律和财政,联邦军队和外州军队非请进入即被视为入侵。

  因此之故,即便美国有着全球领先的天气预报技术,也有着足够强大的救援能力,联邦紧急事务管理局(FEMA)却是无法直接插手地方上的防灾救灾,只能被动等待受灾各州主动请求救援,再再报告总统得到动用军队的授权。恰好当时处于国会休会期,美国总统按照惯例会给自己放个假,一道道流程手续走下来,救灾人员自然只能远远落在飓风后面。

  不同于本土各州,波多黎各毕竟只是自治邦,没有州警和国民警卫队、法律地位较低反倒使得当地能够更加及时地得到救援。如此内外有别,不得不说充满了现实的讽刺味道。

  当然,美国本土虽然经常因救灾延误导致损失扩大,却也有着更加厚实的经济底子,能够很快恢复基本的交通和水电服务,并积极展开灾后重建,迅速舔平天灾造成的伤疤。

  另外一边,身为自治邦,却背负数百亿美元债务一度想要申请破产的波多黎各就没有这等高速了。去年那场飓风灾难虽然得到了军方的积极救援,但是碍于当地糟糕的工业基础,恢复重建工作确实进展缓慢。日历翻到新一年的夏天,北大西洋重新进入飓风季,仍然有相当多的波多黎各人住在当初的应急帐篷里面。

  看着屏幕上汹涌漫流的洪水还有忙碌奔跑着的人群,朱玲玲点了点头,“只有波多黎各救灾么?没有别的地方。”

  “其他的当然有,”眼镜小哥笑着点头,“我们还用2005年卡特琳娜时期的新奥尔良、1938年爆发洪水时的洛杉矶为原型设计了几张地图模板,需要玩家手动挑选对应地形和气候才能看到。”

  “这里面有没有以国内地方为原型的地图模板?”

  “当然是有的,不过国内这块比较麻烦,细节做的多了过审比较麻烦,只能尽量淡化地名还有军队的特色,要是看到不拿枪的军队,那肯定是咱们的解放军了。”

  “其实还可以和军队方面合作,就像之前那个‘亮剑’那样。有军区背书,你说的那些都不是问题。”

  “‘亮剑’的海外销售好像不是非常好。现在这种情况,我们只能指望海外市场。”

  “唉!”朱玲玲知道他的意思,闻言也是忍不住叹了口气。

  转头看了眼演示机屏幕,她又问出了一个盘旋许久的问题,“流体引擎的表现确实出色,水面波浪、洪水还有泥石流的粘滞感都有良好的表现,不过你们选择这种类似RTS的玩法模式,貌似有些大材小用了吧?为什么不做成画面表现更好的RPG?”

  “我们之前也做过一个基于RPG玩法的方案,”后者听见了却是无奈摇摇头,“可惜效果不是很好。”

  “‘洪水’大量应用了动态可互动场景,RPG模式下资源消耗比传统静态场景多很多,载入还有运行都会明显卡顿。我们的编程优化能力又不够强大,只能藏拙选择RTS玩法。我们这个是基于小队的RTS,视角拉得相对较近,画面精细度比普通RTS好很多,也便于展现洪水滔天、泥石流滚滚的大场面。”

  “这倒也是,”朱助理点了点头,“那你们还有没有别的计划?”

  (稍等几分钟,稍后刷新了再看。)

  (稍等几分钟,稍后刷新了再看。)

  看着屏幕上汹涌漫流的洪水还有忙碌奔跑着的人群,朱玲玲点了点头,“只有波多黎各救灾么?没有别的地方。”

  “其他的当然有,”眼镜小哥笑着点头,“我们还用2005年卡特琳娜时期的新奥尔良、1938年爆发洪水时的洛杉矶为原型设计了几张地图模板,需要玩家手动挑选对应地形和气候才能看到。”

  “这里面有没有以国内地方为原型的地图模板?”

  “当然是有的,不过国内这块比较麻烦,细节做的多了过审比较麻烦,只能尽量淡化地名还有军队的特色,要是看到不拿枪的军队,那肯定是咱们的解放军了。”

  “其实还可以和军队方面合作,就像之前那个‘亮剑’那样。有军区背书,你说的那些都不是问题。”

  “‘亮剑’的海外销售好像不是非常好。现在这种情况,我们只能指望海外市场。”

  “唉!”朱玲玲知道他的意思,闻言也是忍不住叹了口气。

  转头看了眼演示机屏幕,她又问出了一个盘旋许久的问题,“流体引擎的表现确实出色,水面波浪、洪水还有泥石流的粘滞感都有良好的表现,不过你们选择这种类似RTS的玩法模式,貌似有些大材小用了吧?为什么不做成画面表现更好的RPG?”

  “我们之前也做过一个基于RPG玩法的方案,”后者听见了却是无奈摇摇头,“可惜效果不是很好。”

  “‘洪水’大量应用了动态可互动场景,RPG模式下资源消耗比传统静态场景多很多,载入还有运行都会明显卡顿。我们的编程优化能力又不够强大,只能藏拙选择RTS玩法。我们这个是基于小队的RTS,视角拉得相对较近,画面精细度比普通RTS好很多,也便于展现洪水滔天、泥石流滚滚的大场面。”

  “这倒也是,”朱助理点了点头,“那你们还有没有别的计划?”

  (本章完)
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